市場(chǎng)研究機(jī)構(gòu)Circana今年6月的研究發(fā)現(xiàn),2025年1月至4月,18至24歲人群的總體消費(fèi)支出同比下降13%,其中,視頻游戲購(gòu)買受到的沖擊尤為嚴(yán)重,暴跌近25%。
Circana的分析師馬特·皮斯卡特拉發(fā)布的數(shù)據(jù)圖表對(duì)比顯示,與其他年齡段消費(fèi)降幅普遍低于5%相比,Z世代的支出下滑程度堪稱“斷崖式”。這對(duì)歷來(lái)以年輕人為主要受眾的游戲行業(yè)來(lái)說(shuō),結(jié)果令人意外。
這背后是多重經(jīng)濟(jì)困境共同作用的結(jié)果:嚴(yán)峻的就業(yè)市場(chǎng)、學(xué)生貸款壓力以及物價(jià)普遍上漲,對(duì)Z世代構(gòu)成了“完美風(fēng)暴”。皮斯卡特拉形象地評(píng)論道:“年輕人的‘地毯’不僅被抽走,更是在他們還沒(méi)離開(kāi)時(shí)就被燒毀了?!?/p>
游戲產(chǎn)業(yè)自身的漲價(jià)潮(如3A大作70-80美元成為常態(tài),主機(jī)和PC硬件成本上升)無(wú)疑雪上加霜。這迫使預(yù)算緊張的年輕玩家轉(zhuǎn)向更多免費(fèi)游戲、低價(jià)獨(dú)立游戲,或等待折扣。
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